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Patch Warzone: il DMR dopo il nerf rimane l’arma più forte del gioco
Dopo l'ultima patch che doveva intervenire con un pesante nerf, il DMR rimane l'arma più forte su Warzone. Tra insoddisfazione e critiche crescenti da parte della community, non ci resta che aspettare ancora qualche settimana per assistere ad un bilanciamento completo. Nel frattempo, lasciatemi indovinare il vostro loadout: DMR e MAC?
Gianmarco
L’ultimo aggiornamento di Call of Duty: Warzone aveva lo scopo di aiutare a bilanciare alcune delle nuove armi aggiunte al titolo, ma ci siamo accorti tutti che non molto è cambiato.
Il DMR continua a fare disastri, e i giocatori di Warzone hanno ricominciato (giustamente) a esprimere disappunto per quello che percepiscono essere un persistente problema di bilanciamento dell’arma.
È stato uno strano viaggio quello di Black Ops Cold War con la sua integrazione in Warzone: inizialmente i giocatori erano preoccupati che i contenuti in arrivo dal nuovo Call of Duty fossero effettivamente pochi, introdotti magari in modo disordinato, o preoccupati sull’effettiva utilità delle nuovi armi (molte sono doppie – come MP5, M4, AK47, Uzi, etc).
Dubbi che sono scomparsi a distanza di qualche giorno, quando sono emersi i nuovi meta, tutti provenenti da Cold War (e qui mi sorge un dubbio: strategia PayforWin da parte di Activision, per incentivare l’acquisto di Cold War o pura casualità?).
Dal MAC-10 (anch’essa leggermente nerfata il 5 gennaio scorso), passando per le Diamatti, fino al Re dei Re dello sbilanciamento: il DMR.
Il suo bassissimo TTK (Time to Kill) lo ha reso una scelta ovvia per molti, ma avere un’arma così sbilanciata rispetto alle altre danneggia non solo i singoli fight, ma anche ogni altra arma allo stesso tempo.
Raven Software ha riconosciuto il problema (prendendosela comoda, questo va detto) e ha rilasciato un aggiornamento per il nerf del DMR lo scorso 5 gennaio 2021.
Sfortunatamente, i fans non hanno impiegato molto a notare che il DMR 14 è ancora una spanna sopra il rest delle armi in Call of Duty: Warzone.
L’attore Jeff Leach, famoso per i suoi ruoli in giochi come Battlestar Galactica: Deadlock (e in Call of Duty, dove ha interpretato Ghost), è stato uno di questi “VIP Player” che ha espresso la propria opinione sul problema DMR, che sembrerebbe tutt’altro che risolto.
Leach si è rivolto alla community Twitter per discutere del motivo per cui sente che l’arma è ancora rotta, un sentimento che è stato ripreso anche nel subreddit del gioco in diversi post popolari: rateo di fuoco troppo alto, poco rinculo. In soldoni, parrebbe più un’arma del 2030 piuttosto che della Guerra Fredda.
Just tested the DMR. It still 2-3 shot beams people at close-mid range. It’s only 250+ metres that it kicks a bit and does slightly less damage.
— Jeff Leach (@jeffleach) January 6, 2021
DMR-you-kidding me @RavenSoftware?
Nerf the rate of fire and ADS on attachments. Make this operate like a 1980s era rifle please.
Detto questo, è chiaro che Raven Software ha del lavoro da fare sul DMR 14 – e anche su altre armi: dal canto suo, Raven ha mostrato la volontà di ascoltare i fans e risolvere i problemi che affliggono Call of Duty: Warzone, anche se molto più lentamente di quanto molti vorrebbero.
Bilanciare le armi può essere una faccenda complicata per qualsiasi gioco, poiché anche le modifiche più piccole possono fare la differenza tra un’esperienza divertente e una totalmente rotta.
Il problema di Call of Duty: Warzone è che il DMR è così diffuso che avrebbe più senso rimuoverla per qualche giorno dal gioco e re-introdurla a bilanciamento fatto.
Innegabile dire che è dal DMR che nascono molti degli attuali problemi di bilanciamento del gioco: non sarebbe sorprendente vedere il prossimo nerf sul DMR andarci giù pesante, se non altro incentivare l’abbandono di questo semi-automatico a Verdansk.
Mentre correzioni leggere e graduali sarebbero apprezzate a lungo termine, in questi casi la cosa migliore da fare è rottamare completamente un’arma che sbilancia il gioco, e reintrodurla a test compiuti in un arsenale più bilanciato.
In modo che noi – giocatori, quelli che in’ultima battuta usano, amano, odiano il prodotto e ne garantiscono la sua vita commerciale – possiamo giocare game tranquilli e andare a letto meno triggerati.
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